Conferencias, conferencias, conferencias

Soy una gran aficionada a las conferencias. Ojalá pudiera compulsar en créditos todas las conferencias a las que he ido. Me darían para un máster o dos.

En los últimos meses hubo en Madrid y alrededores algo así como una conjunción cósmica de eventos sobre animación, creación audiovisual e industria del entretenimiento. El NonStop, el 3D Wire, el Keyframe, el Día de la Animación, las charlas de Tangram, el Animayo, las conferencias del Héroes Comicon, el Cartoon Digital y alguna más que me he perdido porque mi cuerpo dijo basta. Lo interesante de todas ellas es que cada una se ocupa de un aspecto. Hay charlas puramente para fans, otras para artistas o estudiantes con consejos sobre técnicas e inspiración, otras se centran en las herramientas necesarias para desarrollar este arte (hardware y software) y otras son más pragmáticas y te hablan del negocio alrededor de todo esto. Hilvanando contenidos de unas y otras es posible dibujar una imagen global del sector, que ya os puedo decir que está inmerso en una profunda y trascendente transformación.

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Mi cuaderno de apuntes y mis acreditaciones, fuckyeah!

La culpa de todo la tiene ese cacharrito que llevas en tu bolsillo. Sí, tu smartphone. Los smartphones le están dando la vuelta al consumo de entretenimiento como no te puedes hacer una idea. Un dato: la MITAD del consumo global de internet se hace a través del móvil (y creciendo). Todos los ponentes del Cartoon Digital coinciden también en el declive de la Televisión clásica y del consumo «lineal» de contenidos. Ahora el consumo es «a demanda» y «a la carta», algo que solo es posible desde las plataformas digitales. Podcasts, series de ficción, recetas de cocina, videos de gatitos y dibujos animados deben ser accesibles a tu antojo, cuando quieras y donde quieras.

Del mismo modo que el creador del teléfono móvil no podía entender porqué la gente prefería mandar mensajes de texto a llamar directamente, hoy los directores de cine y creadores audiovisuales asisten al fenómeno de usuarios que ven películas en el metro mientras van al trabajo. Esos gloriosos 4K reducidos a una pantalla de 5 pulgadas es algo que a muchos saca de quicio, pero a otros les hace frotarse las manos. Esto lo ha aprovechado muy bien la app Studio+ (aun no disponible en España). Esta aplicación lleva al máximo este fenómeno con el formato 10×10′, es decir, series de diez capítulos de diez minutos por capítulo. Ideal para ver en el autobús camino de casa. Estas series pueden ser remontadas llegado el momento para ser una miniserie de dos capítulos de 50 minutos o un largometraje de 100. Depende de la vida que lleve el producto y si eventualmente se emite por televisión. Es la respuesta corporativa y de pago a las webseries que antes se hacían casi por amor al arte.

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Orion Ross, vicepresidente de contenidos para Disney nos enseñó en Cartoon Digital unas escenas de la nueva serie basada en «101 dálmatas»

¿Cómo afecta esto a la animación? Bastante. La animación sigue siendo, al menos en occidente, terreno primordialmente infantil. Y su consumo en dispositivos móviles también se está disparando, ya sea porque los padres quieran distraer a los peques, ya sea porque se usen apps educativas en los centros de enseñanza. De hecho, el sector más competitivo es el de preescolar, y el que trae de cabeza a muchos distribuidores. Los problemas que ha dado Youtube Kids con contenido inapropiado han empujado a nuevas plataformas a hacerse hueco en el mercado. Por una pequeña cantidad de subscripción se asegura un entorno seguro y controlado por los padres. Todos ganan: los peques, los papis, los distribuidores, los creadores.

Otra peculiaridad de las series de animación con respecto a las series de imagen real es que sus capítulos son autoconclusivos. Es decir, en occidente no existen los seriales animados y no tiene sentido ver una temporada del tirón, cosa que sí hace el público con las series de imagen real. Tal vez, cuando se asiente la animación para adultos se pueda dar este paso que de momento es territorio yermo.

La animación en el móvil también se disfruta en juegos y en la realidad aumentada y realidad virtual. Unas notas de mi cuaderno de apuntes:

  • El 95-99% de los usuarios de juegos móviles JAMÁS pagarán por jugar, el 1-5% que sí lo hará, será por fidelidad después de haber jugado durante meses. Y con todo, los juegos para móvil mueven miles de millones cada año: echad cuentas.
  • La Realidad Aumentada hoy en día no se vende por sí sola (el caso de Pokemon Go es una excepción), sino asociada a películas, libros y otros productos.
  • La Realidad Virtual aún no se instalará en los hogares de forma generalizada debido a la necesidad de las gafas, que se perciben como un gadget caro y poco aprovechable. En cambio, su uso profesional tanto en arte como en entrenamiento militar o rehabilitación médica, ya está dando frutos.

Y desde luego la animación está en redes sociales: emojis animados, stickers animados, reacciones animadas. Como bien dijo un ex-trabajador de Facebook, la intención es crear ese estado de ansiedad-recompensa similar al de las tragaperras.

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El futuro: hordas de emojis moviéndose en todas partes.

Nos adentramos en terrenos escabrosos. ¿Es posible que todo lo que percibimos como negativo en los dispositivos móviles (distracción, adicción, superficialidad) lo estén aprovechando las empresas de contenido digital para engancharnos? Sí y no. Algo que me llamó mucho la atención entre los conferenciantes del Cartoon Digital es que cuanto más jefazos son, menos datos dan y más importancia le dan al contenido y a la emoción.

De hecho en las series de imagen real para público adulto hay un género que reina por encima de los demás: el suspense, ya sea asociado a la ciencia ficción, al policiaco, o al thriller político. Si pensamos en las series qué más éxito han tenido en los últimos años, resulta que están plagadas de zombies, terroristas, conspiraciones, delincuentes, trepas y bueno, todo lo chungo. ¿Casualidad? En absoluto. Al cerebro le gustan las emociones fuertes y se engancha. El resultado es que otros géneros, como el drama, el romántico o la comedia quedan relegados cuando no excluidos de las parrillas de estas plataformas digitales.

¿Y las series animadas? Véronique Desroques nos contó el caso de Molang, que empezó siendo una colección de stickers para redes sociales en 2010, en 2013 se convirtió en serie animada infantil y tras petarlo en youtube finalmente en 2017 lanzaron una línea de merchandising. Un camino muy similar al de Pucca (¿os acordáis de Pucca?). El problema que tuvo Pucca es que cuando se transformó en serie animada, el resultado no parecía seguir la filosofía del producto y la imagen de los personajes cayó en picado. Sin embargo Molang triunfa entre niños pequeños, padres y jóvenes de entre 15 y 34 años debido a su lenguaje universal, su estética kawaii y su humor blanco.

Por otra parte, es difícil saber qué producto va a tener éxito o no. Mientras el áuge de la animación es un hecho y se busca poder crear más rápidamente mediante software especializado, sorprende que una técnica tan prolija como el stop motion triunfe sobre todo entre el público adulto. En lo que todos los conferenciantes coincidieron sobre cómo medir el éxito de un producto, ya sea serie o película, para adultos o para niños, era el fenómeno fan.

«The goal of current marketing is to create fandom» (Tom Vedel – Animgram).

Buena noticia, frikis del mundo: las empresas os toman muy en serio. Solo en Estados Unidos, el gasto relacionado con ferias tipo Comicon, productos y merchandising ascendió  en 2017 a 13 mil millones de dólares. Y las grandes productoras siguen muy de cerca las redes sociales para comprobar el grado de fanatismo de la gente. El mismísimo vicepresidente de contenidos de Disney Channel, Orion Ross, nos confesó que no son ajenos a las publicaciones de cosplayers y fan art. De hecho, hace algún tiempo se hizo popular en Twitter el hashtag #fanartgotmepaid, con testimonios de artistas a los que su pasión por ciertas historias y personajes les había conseguido contratos con las productoras que tanto anhelaban (me temo que eso solo pasa en Estados Unidos, aquí el fan art todavía es motivo de condescendencia)

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Ladybug: otro caso de éxito que ni sus propios creadores se esperaban.

 Si lo que te he contado hasta ahora te sume en la depresión porque todo parece girar en torno a estrategias comerciales y recetas prefabricadas, no sufras. También hay gente soñadora. Piotr Dominiak nos contó en el Día de la Animación la epopeya de crear Loving Vincent, la película de animación al óleo sobre Van Gogh: siete años de producción, una financiación de crowfunding, 125 pintores y 65.000 frames (que no lienzos). Normalmente cada plano correspondía a un lienzo, y los frames sucesivos se pintaban encima, lo cual hacía que las correcciones o fixing fueran una absoluta pesadilla.

Otro conferenciante que me sorprendió por su filosofía vital fue Stephane Richard en el Festival Nonstop. Músico e ingeniero informático, un día decidió cambiarlo todo por el arte conceptual. Richard nos dio unas cuantas claves para afrontar la página en blanco, usar todos los medios a tu alcance (3D, 2D, fotografía) y prepararte psicológicamente para este duro sector. Recomiendo muchísimo su blog y sus tutoriales.

Y más brevemente, entre otros:

  • Kalen Chock nos recordó la regla de los tercios para composición y nos recomendó el libro Framed Ink.
  • Jorge Gómez nos habló de su fascinación por las pinturas de Caspar Friedrich.
  • Belli Ramírez nos insistió en la importancia de planificar los proyectos.
  • Carlos Biern nos contó los incentivos fiscales de los distintos países para producir animación.
  • Jackie Edwards nos ilustró porqué la BBC es líder en creación de programas infantiles.
  • Alex Jenkins nos recalcó que el mejor videojuego es el que integra la narración en la interacción.
  • Eliza Jappïnen nos enseñó que lo que empieza siendo un proyecto personal puede crecer si conecta con su público:

 

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