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El fan art puede salvarnos a todos

El Fan Art son las obras que crean los admiradores basándose en el objeto de su admiración. Tanto la obra de origen como la de destino puede tener cualquier apariencia: visual, escultórica, literaria, cinematográfica, musical, personal…

El fan art se hace por puro AMOR. Cuando vemos una película, o nuestro cantante favorito saca un disco o leemos un libro que nos cautiva hasta el tuétano y eleva nuestro espíritu, entonces surge una obsesión inefable, un sentimiento stendhaliano que necesitamos domesticar. Y el modo de hacerlo es materializarlo de algún modo.

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Cuando fallece un ídolo, los tributos se multiplican para ayudarnos a sobrellevar la pérdida.

Las personas con mayor decisión artística harán dibujos o compondrán una canción o tejerán un amigurumi. En cambio, las personas que duden de su habilidad artística comprarán una camiseta, cogerán una foto de internet para tenerla de fondo de escritorio, colgarán un póster o comprarán una figura. El merchandising es el sucedáneo que calma las ansias de expresar admiración cuando la propia capacidad parece insuficiente.

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El body-fan-art va mucho más allá del cosplay. Valeria Lukyanova, la Barbie humana.

El fan art es propio e intransferible, o al menos así nace. Un fan que borda el retrato de su artista favorito en su cazadora no la venderá jamás. Aunque también hay artistas que venden fan art, sobre todo láminas impresas de dibujos o pequeñas figuras o complementos que pueden manufacturarse fácilmente. ¿Es eso legal? Bueno, hasta cierto punto. Normalmente no pasará nada a no ser que se generen grandes beneficios o notoriedad, entonces es probable que algún abogado llame a la puerta.

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Las aldabas de «Dentro del Laberinto». Amor instantáneo.

¿Por qué el fan art es tan maravilloso?

Porque es una interpretación, porque nadie percibe una historia de la misma manera. Porque en una película de aventuras, muchos se identifican con el héroe, pero otros con el villano, otros admiran la nobleza del personaje y otros se fijan en el momento romántico, unos contemplan la epopeya en su conjunto como metáfora vital y otros se aferran al momento del clímax por la catarsis que significa. Y cuando todas esas interpretaciones se comparten, la obra multiplica su riqueza.

Voy a poner dos ejemplos:

«El Despertar de la Fuerza». Pensad en esta megaproducción que encima viene con toneladas (literalmente) de merchandising made in China.

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Si estos son los muñecos de Rey que existen, prefiero hacerme el mío propio. Por mal que salga, será menos feo :-S

¿A los fans les basta con esos muñecos de plástico seriados, los álbumes de cromos, las camisetas, los juguetes, para calmar su obsesión? No, en absoluto. Hay gente que se ha fabricado su propio BB-8, hay cosplayers, hay cómics, hay versiones de la banda sonora, hay miles y miles de ilustraciones.

Y aun más allá, está el fenómeno “Reylo” que sugiere, en una vuelta de tuerca neo-romántica, que entre Rey y Kylo Ren debería existir una relación marcada por la tragedia, al estilo de Drácula o El Fantasma de la Ópera, y esta idea se plasma en relatos, dibujos o montajes fotográficos por todo internet.

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Esto es fabuloso, lo mires por donde lo mires. Arte de Verauko.

Otro ejemplo por lo inesperado y gratificante es el de El Ministerio del Tiempo.

Esta serie ha llenado un hueco que existía en la ficción televisiva española: aventura y ciencia ficción de buena factura y con un contexto histórico de gran valor didáctico. Esto ha entusiasmado tanto a la gente interesada en la historia como a los fans de las series de ficción.

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Arte de JaeTanaka

Aquí no hay presupuesto para merchandising, así que no hay otra manera. Se han hecho dibujos, montajes y sobre todo, relatos literarios que se pueden ver en numerosos blogs.

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Arte de Jonroru

¿A que parece increíble? Cientos, miles de personas que dedican su tiempo a paladear los mitos y rendirles tributo de modo artístico. Personas que se expresan con sensibilidad e inteligencia y que enarbolan la fantasía como algo importante en la vida, como una de las cosas que nos hace humanos.

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Imitadores de Elvis. Hay que amarlos.

Qué fabuloso sería si más gente perdiera el miedo a expresarse así, y todos colaboráramos en una red de interpretaciones de nuestros mitos favoritos, como si cosiéramos una gigantesca colcha de patchwork para arropar nuestra imaginación.

Y qué bueno sería que por lo mismo, se dejara de fabricar tanto chisme de plástico que se amontona en almacenes y tiendas esperando ser basura.

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«The real Toy Story» © Michael Wolf.

 

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El look perfecto: la convergencia entre 2D y 3D

Hace algunos meses se publicó el teaser de Klaus, la nueva película (aún en producción) de The Spa Studios. Entre los aficionados a la animación enseguida surgió la duda: ¿es 2D, es 3D? Sergio Pablos es un excelente animador tradicional pero también ha participado en proyectos 3D, así que ¿qué clase de alquimia es esta?

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Esto es 2D, pintadito a mano (bueno, con un poco de ayuda)
Pues bien, es 2D. Un 2D pulido exquisitamente para tener ese acabado volumétrico y esa iluminación extraordinaria.

¿Cual es la novedad, qué desafío técnico supone esto?

Bueno, recapitulemos un poco: la animación 2D y 3D difiere en dos cosas principalmente: el modo de construir la animación y el acabado final que se puede lograr. Básicamente, el 2D o animación tradicional es dibujar y colorear cada frame, y el 3D o CGI es construir y manipular virtualmente.

Ambas técnicas tienen sus pros y contras.

Dibujar da libertad absoluta, un personaje en 2D puede moverse como quiera, deformarse, romperse y transformarse en lo que quiera: solo hay que dibujarlo. Y ahí está el trabajo, hay que dibujarlo una y otra y otra vez. En cambio, un personaje 3D se construye una única vez (el rig) y luego solo hay que moverlo, pero por eso mismo tiene limitaciones. Si quieres romperlo o transformarlo en otra cosa hay que hacer multitud de cálculos y aplicar programación, ajustar la física, evitar los bugs y que encima quede bonito. Una locura en ambos casos. Normalmente, a los dibujantes les parece complicadísimo animar en 3D y a los animadores 3D les entran los siete males si tienen que dibujar.

El asunto es que el CGI es muy superior en iluminación, textura y volumen, ya que el resultado final lo calcula el ordenador. Hacer algo parecido en 2D supondría tener que pintarlo todo en cada frame, lo que en principio no es problema si tienes la capacidad de adivinar cómo se comporta la luz sobre elementos que se mueven, las sombras que arrojan, las texturas de la ropa, el pelo, etc.

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Un caso curioso: «The Dam Keeper» sí pretende estar pintado frame a frame. Para lograr planos como este, se apoyaron en un previs en 3D, y luego dibujaron encima.
Resumiendo: el CGI puede ser más atractivo y sólido, pero el 2D puede ser más versátil y plástico (y es muchísimo más barato).

Hasta hace poco, la mezcla de 2D y 3D se realizaba de esta manera: escenarios en 3D y personajes en 2D. Y por muy buena que fuera la integración, los personajes quedaban «planos», salvo en contadas ocasiones. Por ejemplo, en la serie Futurama se integraban perfectamente elementos en 3D, naves volando, objetos o robots con movimientos complejos, porque se prescindía de las capacidades avanzadas de render.

El 3D en Futurama estaba perfectamente integrado porque usaba colores planos y ausencia de iluminación real.
En cambio, en «Après la Pluie» podemos ver claramente cómo el 2D aparece plano y «superpuesto». ¿Era un efecto buscado a propósito? ¿O era por la necesidad de mayor plasticidad y expresividad del niño? Probablemente ambas cosas.

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Ventajas y desventajas de ambas técnicas en un mismo plano.
Entonces, ¿cómo se ha logrado integrar o acercar las bondades de las dos técnicas? Mezclando, como siempre, arte y tecnología.

En primer lugar, el 2D sigue siendo imprescindible en la pre-producción de cualquier película en 3D. Es mucho más barato y rápido hacer una animación abocetada para concretar el comportamiento de un personaje antes incluso de modelarlo. El ejemplo más famoso de los últimos años es «Enredados» donde Glen Keane fijó tanto el diseño como la gestualidad de Rapunzel, que luego se trasladaron al animador.

Precisamente por contar con estas referencias artísticas, los rigs han evolucionado para lograr la misma plasticidad. Los deformadores faciales se han extendido al cuerpo, favoreciendo un estilo de movimiento más cartunesco, la posibilidad de squash & stretch y el efecto de «arrastrar» los miembros a lo largo de movimientos rápidos (smears). Aquí es imprescindible el papel de la tecnología y el desarrollo del software, y la retroalimentación entre las necesidades de los artistas y la respuesta de los informáticos.

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Rig de gran plasticidad  de Wesley Schneider para Jonathan Post.
Piensa en el cartoon más alocado que haya existido y transfórmalo en 3D. Eso hizo Josh Carey con esta pieza del Coyote y el Correcaminos:

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Rig del Coyote con todos sus controladores

El propio Sergio Pablos confesaba hace unos años que estuvo investigando este tipo de rigs complejos para hacer animaciones de tipo cartunesco. Pero su conciencia de dibujante le repetía una y otra vez: «¡Es más fácil dibujarlo!»

Otro modo de acercar el 3D al 2D es mediante las texturas. De nuevo, los avances tecnológicos han favorecido el uso de texturas naturales y cada vez más detalladas.

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Esto en 3D, con texturas tipo gouache. «Cartoon Scum», 2009.

«The Backwater Gospel», 2011.
La película francesa «Adama» también usa magistralmente este look pictórico que enriquece increíblemente la historia:

No suele haber largometrajes de animación 3D con este agradable acabado.
No suele haber largometrajes de animación 3D con este acabado. «Adama» es una bella excepción.
https://www.youtube.com/watch?v=3MWcVRIJmpA

Este principio fue el que inspiró el corto «Paperman», al que se bautizó -tan ingenua como erróneamente- como «el futuro del 2D». En mi opinión, «Paperman» fue un ejercicio de estilo y una oportunidad para la investigación. Recordemos que Disney tiene un amplio departamento dedicado a la investigación tecnológica, Disney Research, y que cada nueva película siempre aporta algo nuevo en el terreno del desarrollo audiovisual.

Paralelamente a las grandes producciones de animación en 3D que acaparan las salas de cine, el 2D sigue siendo utilizado en series de animación para televisión y para internet. Software especializado en 2D como Toon Boom, Flash o TVPaint evolucionaron igualmente para acelerar procesos como el intercalado, el coloreado o la posproducción. El uso de pinceles digitales podía dar a los dibujos aspectos de tinta, lápiz o rotulador, y de modo natural surgió la posibilidad de aplicar texturas de relleno en dibujos 2D. No texturas superpuestas a modo de máscara, sino texturas que siguieran de manera natural la forma 2D.

Disney Research presentó en el Eurographics Symposium on Computer Animation de 2010 una propuesta para integrar efectos 3D sobre dibujo. El resultado final no parecía un gran avance visual de lo que ya fue en 1992 el personaje de la alfombra mágica en Aladdin.

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«Augmenting Hand Animation with Three-Dimensional Secondary Motion».

La alfombra mágica era un personaje muy expresivo y un homenaje al clásico ejercicio del «saco de harina«.
Otros desarrolladores más modestos, como TVPaint, incluyen en sus últimas versiones la posibilidad de aplicar y deformar texturas para que se ajusten a las formas del dibujo.

Y precisamente otra pequeña compañía francesa, Les films du Poisson Rouge, es la desarrolladora de un software específico que no solo aplica texturas, sino que analiza la imagen donde se «posa» la textura y la desplaza y deforma de forma casi automática. Este software multipremiado se llama M.O.E. (Mode of Expression), y es el responsable, junto con el talento de la gente de SPA Studios, de que «Klaus» luzca tan prometedoramente impecable.

M.O.E. se aplica en el proceso de posproducción. En este video vemos ejemplos sobre imagen real, 2D y 3D: al software le da lo mismo porque solo analiza «lo que se ve».

El mismo plano del principio, en crudo.
El mismo plano del principio, en crudo. «¿Ves como era 2D?»

ACTUALIZACIÓN: Hoy, 19 de noviembre, SPA Studios ha anunciado un acuerdo con Harmony Toon Boom para que sea este software el usado en la producción de «Klaus» y unir talentos para crear «nuevos caminos en el arte de la animación 2D». Un acuerdo sin precedentes en el sector, de aquí solo pueden salir cosas muy buenas.

Olivia Huynh

Seguro que -como yo- al ver algún doodle animado de Google os preguntáis, ¿quién hace estas cosas?

Bueno, pues Olivia Huynh es una de las diseñadoras y animadoras que se encarga de ello.

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Olivia trabaja en Photoshop con el plugin Animdessin.

Esta jovencísima artista de 23 añitos, tras graduarse en Bellas Artes y Animación en Maryland comenzó una velocísima carrera profesional como freelance, realizando diseños, animaciones y GIFs para magazines y websites como The Daily Beast o FOX Animation Domination.

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Fue hace un año cuando Google le encargó uno de los doodles para Halloween, y tan satisfechos quedaron con el resultado que al poco le ofrecieron un puesto fijo en plantilla. Lo que en mi tierra se dice «Llegar y besar el santo».

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Y ahí está, desde principios del 2015 haciendo doodles. ¿Y hay tantos doodles para hacer? Pues sí, unos 400 al año. Teniendo en cuenta que hay doodles internacionales, estacionales, por continentes y por países. Un mismo día puede haber varios doodles simultáneos en diferentes regiones del mundo.

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¿Y cuanto se tarda en hacer un doodle animado? Pues algunos se planean con meses de antelación, como este de Martha Graham basado en la animación «Thought of you» de Ryan Woodward:

Ahora Olivia Huynh puede decir que es una verdadera Doodler, y si atendemos al significado literal de doodle («garabato») es como decir «soy Garabateadora para Google». Qué bien suena eso 😀

El doodle del nuevo logo también lo hizo Olivia Huynh.
El doodle del nuevo logo también lo hizo Olivia Huynh.