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El look perfecto: la convergencia entre 2D y 3D

Hace algunos meses se publicó el teaser de Klaus, la nueva película (aún en producción) de The Spa Studios. Entre los aficionados a la animación enseguida surgió la duda: ¿es 2D, es 3D? Sergio Pablos es un excelente animador tradicional pero también ha participado en proyectos 3D, así que ¿qué clase de alquimia es esta?

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Esto es 2D, pintadito a mano (bueno, con un poco de ayuda)
Pues bien, es 2D. Un 2D pulido exquisitamente para tener ese acabado volumétrico y esa iluminación extraordinaria.

¿Cual es la novedad, qué desafío técnico supone esto?

Bueno, recapitulemos un poco: la animación 2D y 3D difiere en dos cosas principalmente: el modo de construir la animación y el acabado final que se puede lograr. Básicamente, el 2D o animación tradicional es dibujar y colorear cada frame, y el 3D o CGI es construir y manipular virtualmente.

Ambas técnicas tienen sus pros y contras.

Dibujar da libertad absoluta, un personaje en 2D puede moverse como quiera, deformarse, romperse y transformarse en lo que quiera: solo hay que dibujarlo. Y ahí está el trabajo, hay que dibujarlo una y otra y otra vez. En cambio, un personaje 3D se construye una única vez (el rig) y luego solo hay que moverlo, pero por eso mismo tiene limitaciones. Si quieres romperlo o transformarlo en otra cosa hay que hacer multitud de cálculos y aplicar programación, ajustar la física, evitar los bugs y que encima quede bonito. Una locura en ambos casos. Normalmente, a los dibujantes les parece complicadísimo animar en 3D y a los animadores 3D les entran los siete males si tienen que dibujar.

El asunto es que el CGI es muy superior en iluminación, textura y volumen, ya que el resultado final lo calcula el ordenador. Hacer algo parecido en 2D supondría tener que pintarlo todo en cada frame, lo que en principio no es problema si tienes la capacidad de adivinar cómo se comporta la luz sobre elementos que se mueven, las sombras que arrojan, las texturas de la ropa, el pelo, etc.

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Un caso curioso: «The Dam Keeper» sí pretende estar pintado frame a frame. Para lograr planos como este, se apoyaron en un previs en 3D, y luego dibujaron encima.
Resumiendo: el CGI puede ser más atractivo y sólido, pero el 2D puede ser más versátil y plástico (y es muchísimo más barato).

Hasta hace poco, la mezcla de 2D y 3D se realizaba de esta manera: escenarios en 3D y personajes en 2D. Y por muy buena que fuera la integración, los personajes quedaban «planos», salvo en contadas ocasiones. Por ejemplo, en la serie Futurama se integraban perfectamente elementos en 3D, naves volando, objetos o robots con movimientos complejos, porque se prescindía de las capacidades avanzadas de render.

El 3D en Futurama estaba perfectamente integrado porque usaba colores planos y ausencia de iluminación real.
En cambio, en «Après la Pluie» podemos ver claramente cómo el 2D aparece plano y «superpuesto». ¿Era un efecto buscado a propósito? ¿O era por la necesidad de mayor plasticidad y expresividad del niño? Probablemente ambas cosas.

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Ventajas y desventajas de ambas técnicas en un mismo plano.
Entonces, ¿cómo se ha logrado integrar o acercar las bondades de las dos técnicas? Mezclando, como siempre, arte y tecnología.

En primer lugar, el 2D sigue siendo imprescindible en la pre-producción de cualquier película en 3D. Es mucho más barato y rápido hacer una animación abocetada para concretar el comportamiento de un personaje antes incluso de modelarlo. El ejemplo más famoso de los últimos años es «Enredados» donde Glen Keane fijó tanto el diseño como la gestualidad de Rapunzel, que luego se trasladaron al animador.

Precisamente por contar con estas referencias artísticas, los rigs han evolucionado para lograr la misma plasticidad. Los deformadores faciales se han extendido al cuerpo, favoreciendo un estilo de movimiento más cartunesco, la posibilidad de squash & stretch y el efecto de «arrastrar» los miembros a lo largo de movimientos rápidos (smears). Aquí es imprescindible el papel de la tecnología y el desarrollo del software, y la retroalimentación entre las necesidades de los artistas y la respuesta de los informáticos.

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Rig de gran plasticidad  de Wesley Schneider para Jonathan Post.
Piensa en el cartoon más alocado que haya existido y transfórmalo en 3D. Eso hizo Josh Carey con esta pieza del Coyote y el Correcaminos:

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Rig del Coyote con todos sus controladores

El propio Sergio Pablos confesaba hace unos años que estuvo investigando este tipo de rigs complejos para hacer animaciones de tipo cartunesco. Pero su conciencia de dibujante le repetía una y otra vez: «¡Es más fácil dibujarlo!»

Otro modo de acercar el 3D al 2D es mediante las texturas. De nuevo, los avances tecnológicos han favorecido el uso de texturas naturales y cada vez más detalladas.

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Esto en 3D, con texturas tipo gouache. «Cartoon Scum», 2009.

«The Backwater Gospel», 2011.
La película francesa «Adama» también usa magistralmente este look pictórico que enriquece increíblemente la historia:

No suele haber largometrajes de animación 3D con este agradable acabado.
No suele haber largometrajes de animación 3D con este acabado. «Adama» es una bella excepción.
https://www.youtube.com/watch?v=3MWcVRIJmpA

Este principio fue el que inspiró el corto «Paperman», al que se bautizó -tan ingenua como erróneamente- como «el futuro del 2D». En mi opinión, «Paperman» fue un ejercicio de estilo y una oportunidad para la investigación. Recordemos que Disney tiene un amplio departamento dedicado a la investigación tecnológica, Disney Research, y que cada nueva película siempre aporta algo nuevo en el terreno del desarrollo audiovisual.

Paralelamente a las grandes producciones de animación en 3D que acaparan las salas de cine, el 2D sigue siendo utilizado en series de animación para televisión y para internet. Software especializado en 2D como Toon Boom, Flash o TVPaint evolucionaron igualmente para acelerar procesos como el intercalado, el coloreado o la posproducción. El uso de pinceles digitales podía dar a los dibujos aspectos de tinta, lápiz o rotulador, y de modo natural surgió la posibilidad de aplicar texturas de relleno en dibujos 2D. No texturas superpuestas a modo de máscara, sino texturas que siguieran de manera natural la forma 2D.

Disney Research presentó en el Eurographics Symposium on Computer Animation de 2010 una propuesta para integrar efectos 3D sobre dibujo. El resultado final no parecía un gran avance visual de lo que ya fue en 1992 el personaje de la alfombra mágica en Aladdin.

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«Augmenting Hand Animation with Three-Dimensional Secondary Motion».

La alfombra mágica era un personaje muy expresivo y un homenaje al clásico ejercicio del «saco de harina«.
Otros desarrolladores más modestos, como TVPaint, incluyen en sus últimas versiones la posibilidad de aplicar y deformar texturas para que se ajusten a las formas del dibujo.

Y precisamente otra pequeña compañía francesa, Les films du Poisson Rouge, es la desarrolladora de un software específico que no solo aplica texturas, sino que analiza la imagen donde se «posa» la textura y la desplaza y deforma de forma casi automática. Este software multipremiado se llama M.O.E. (Mode of Expression), y es el responsable, junto con el talento de la gente de SPA Studios, de que «Klaus» luzca tan prometedoramente impecable.

M.O.E. se aplica en el proceso de posproducción. En este video vemos ejemplos sobre imagen real, 2D y 3D: al software le da lo mismo porque solo analiza «lo que se ve».

El mismo plano del principio, en crudo.
El mismo plano del principio, en crudo. «¿Ves como era 2D?»

ACTUALIZACIÓN: Hoy, 19 de noviembre, SPA Studios ha anunciado un acuerdo con Harmony Toon Boom para que sea este software el usado en la producción de «Klaus» y unir talentos para crear «nuevos caminos en el arte de la animación 2D». Un acuerdo sin precedentes en el sector, de aquí solo pueden salir cosas muy buenas.

Disney Animated, la app imprescindible

Si tienes un iPad y te gusta la animación, tienes la obligación moral de comprar la aplicación Disney Animated. Es lo más parecido a hacer un máster sobre todo el proceso de la animación en la palma de tu mano. No en balde la propia Apple la nombró «App del año» en 2013. Solo tiene una pega: está en inglés.

Con un diseño interactivo impecable y casi dos gigas de información, tienes absolutamente TODO lo que hay que saber sobre técnica, procesos e historia de la animación. Por supuesto aquí todo gira en torno a Disney, pero la parte teórica es la misma para cualquier proyecto animado, así que no es únicamente una app para fans de la productora.

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Diagrama del proceso clásico de producción de una película en Disney.

El contenido de la app se divide en dos grandes partes: una didáctica y otra más lúdica.

En la parte didáctica tenemos 9 capítulos principales:

  • Art in Motion: breve historia de la productora de Walt Disney y de su evolución a lo largo de las décadas.
  • Story: acerca de los argumentos, de cómo contar una historia y cómo organizarla mediante procesos como el storyboard.
  • Visual development: el desarrollo visual global, la búsqueda del look de la película, tanto en estilo como en colores.
  • Character: el diseño de personajes, tanto en su apariencia como en su personalidad.
  • Layout & Background: los fondos, las arquitecturas.
  • Animation: el proceso de animación en sí, las referencias, las técnicas y los 12 principios tal y como vienen en «The Illusion of Life»
  • Visual Effects: fuego, agua, humo, todo hay que dibujarlo. El origen de los efectos especiales modernos.
  • Sound Design & Music: efectos de sonido y bandas sonoras, cómo todo se cuida al detalle.
  • Putting it all together: del coloreado clásico en acetato y captura en película a la edición digital de hoy.

Todos ellos ampliamente ilustrados con fotografías, dibujos preliminares, diseños conceptuales y clips de video, tanto de escenas finales como de pruebas a lápiz y escenas eliminadas.

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Una página entera dedicada a Mary Blair, artista conceptual de la época dorada de Disney.

Y, por supuesto, todos los clips animados se muestran con una barra de tiempo para pasarlos, si se desea, fotograma a fotograma.

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Una escena completa a lápiz de Blancanieves pero eliminada en el montaje final.

La parte lúdica está igualmente llena de información. Tenemos una cronología interactiva con todos los avances técnicos y todos los títulos de Disney; un es-pec-ta-cu-lar mapa de color de todas las películas para entender el concepto de color script o simplemente deslizar el dedo por los fotogramas clave de cada producción; una bouncing ball interactiva para practicar el timing, el caballo Maximus para recorrer su gestualidad facial; un rig de la pequeña Vanellope por si nos atrevemos a animar en 3D y un generador de cristales de hielo para que nos sintamos como Elsa de Frozen.

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Cada plano de cada película desde 1937 en un apabullante mapa de color.
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Hay que desplazar la bola en cada frame para que el rebote sea creíble.

Y creo que no me dejo nada. O sí: también hay un epílogo especial sobre Frozen (la última película de Disney por entonces) con fondos, bocetos, diseños y escenas.

Insisto, una aplicación impecable, completísima e imprescindible, que por mucho que la consultes nunca te cansará.

Olivia Huynh

Seguro que -como yo- al ver algún doodle animado de Google os preguntáis, ¿quién hace estas cosas?

Bueno, pues Olivia Huynh es una de las diseñadoras y animadoras que se encarga de ello.

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Olivia trabaja en Photoshop con el plugin Animdessin.

Esta jovencísima artista de 23 añitos, tras graduarse en Bellas Artes y Animación en Maryland comenzó una velocísima carrera profesional como freelance, realizando diseños, animaciones y GIFs para magazines y websites como The Daily Beast o FOX Animation Domination.

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Fue hace un año cuando Google le encargó uno de los doodles para Halloween, y tan satisfechos quedaron con el resultado que al poco le ofrecieron un puesto fijo en plantilla. Lo que en mi tierra se dice «Llegar y besar el santo».

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Y ahí está, desde principios del 2015 haciendo doodles. ¿Y hay tantos doodles para hacer? Pues sí, unos 400 al año. Teniendo en cuenta que hay doodles internacionales, estacionales, por continentes y por países. Un mismo día puede haber varios doodles simultáneos en diferentes regiones del mundo.

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¿Y cuanto se tarda en hacer un doodle animado? Pues algunos se planean con meses de antelación, como este de Martha Graham basado en la animación «Thought of you» de Ryan Woodward:

Ahora Olivia Huynh puede decir que es una verdadera Doodler, y si atendemos al significado literal de doodle («garabato») es como decir «soy Garabateadora para Google». Qué bien suena eso 😀

El doodle del nuevo logo también lo hizo Olivia Huynh.
El doodle del nuevo logo también lo hizo Olivia Huynh.