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Han Solo: el personaje total.

Si sois usuarios de los juegos de Disney Infinity, seguramente ya habréis descubierto las posibilidades de mezclar mundos y personajes. Un ejercicio que, aparte de ser muy divertido, conecta con ese espacio misterioso e indeterminado del crossover que puede traer muchos dolores de cabeza a los fans más fanáticos sobre las posibilidades narrativas o incluso implicaciones filosóficas:

Encontrarse con tu doppelgänger, ¿colapsará el universo?
Depp vs. Depp. ¿Es esto un doppelgänger? ¿Colapsará el universo?

Pero lo que verdaderamente me parece fascinante de este juego es cómo se exprime las posibilidades del diseño de personajes. Veamos esta progresión con el personaje de Han Solo.

1.- Han Solo es un personaje de ficción interpretado por Harrison Ford:

hansoloo

2.- Esta es una caricatura del personaje, un concept art que busca un nuevo estilo visual:

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El fabuloso trabajo del equipo de Avalanche y Disney Interactive.

3.- Esa caricatura se transforma en una figura tridimensional, que se fabrica en serie y que funciona como simple muñeco decorativo:

4.- Pero además esa figura tridimensional habita de modo virtual dentro de un videojuego donde adquiere animación, ya sea en escenas narrativas independientes o en modo de bucles consecutivos controlados por la acción del jugador:

Y aunque esta diversificación de un personaje no es nada extraño, ya que hoy en día todas las películas de animación o cualquier blockbuster siempre van acompañadas de merchandising o juegos, en el caso de Disney Infinity

El ejercicio progresivo de desarrollo del personaje
Caricatura – Figura – Muñeco – Animación – interactividad
se concibe a priori como un todo.

Lo que da una gran solidez al proyecto y exige una coordinación simultánea de diferentes empresas, productoras, artistas y programadores. ¿Será el diseño lo suficientemente fiel al personaje? ¿Es viable su construcción en serie? ¿Es compatible con la acción y la jugabilidad? Todos estos factores se tienen en cuenta a la vez. Pensad en ello.

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No dejéis de visitar el especial de Game Informer en el que se cuenta con detalle todo este proceso de diseño.

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El especial de Game Informer sobre Disney Infinity 3.0 aquí.

Y la opinión de Chewbacca sobre todo esto, aquí.

El valle inquietante y sus bebés

El “valle inquietante”, el uncanny valley, es ese momento de la percepción cuando reconocemos que alguien parece real, que podría pasar por real, y sin embargo tiene “algo” que nos da grimilla y causa rechazo.

Un término creado originariamente por Masahiro Mori para la robótica, pero que ha encontrado un lugar muy cómodo en los personajes CGI de apariencia humana.

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Este gráfico también ilustra también el problema con los replicantes. Atento, Deckard.

El uncanny valley es el responsable, por ejemplo, del fracaso en taquilla de películas como “Final Fantasy” en 2001 o “Polar Express” en 2004, especialmente esta última, que supuso un enorme avance tecnológico en captura de movimiento, y que sin embargo era incapaz de conseguir la gestualidad de Tom Hanks:

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© 2004 by Warner Bros.

Así se demostró que la captura de movimiento no suple a la animación y que el render realista no implica credibilidad. Esto se ha ido corrigiendo de varias maneras:

  • Descartando el uso de personajes humanos realistas en las películas de CGI. Los creadores de Shrek tomaron nota y bajaron el “realismo” de la princesa Fiona en la segunda parte al comprobar que los niños se echaban a llorar al verla en los pases de prueba de la película.
  • Aplicando CGI solo donde es necesario, naciendo así el maquillaje digital para películas de imagen real. De hecho la técnica de captura y reconstrucción facial ha avanzado espectacularmente, puesto que no solo se usa para el entretenimiento, sino sobre todo para sistemas de reconocimiento en seguridad e industria militar.
  • Volviendo a un tono más cartoon en las películas de animación para público infantil, tanto en el diseño de personajes como en su animación.

Y, por supuesto, el uncanny valley es siempre involuntario. El gran bebé de “Tin Toy” no quería asustar a nadie, ésta era su forma de sonreir:

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© Disney/Pixar

Los que sí quieren asustar son las máscaras bebé de Hyperflesh. El concepto no puede ser más sencillo y el resultado no puede ser más bizarro:

Aunque esto ya lo sabía Terry Gilliam:

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Caso “Renesmee Carlie Cullen”, o sea, el bebé de “Amanecer 2”. Problema: los bebés semi-vampiros se desarrollan muy rápidamente y tienen mucha inteligencia y tal, y ningún bebé actor puede hacer lo que necesitamos. Así que vamos a hacer un animatrónico porque los bebés en CGI quedan fatal.

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Que levante la mano quien hubiera querido ver a esta monada en la pantalla.

Vale. Pasamos del animatrónico. Pongamos el bebé CGI.

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Peor el remedio que la enfermedad.

Las representaciones faciales realistas también se aplican en medicina e investigación. Al parecer, el uso de robots ayuda a niños autistas a expresar mejor las emociones, o eso dice la gente de Robokind. No sé yo…

Y en el campo de la inteligencia artificial, está Baby X, un programa que simula el proceso de aprendizaje al nivel de un niño pequeño, y al que han dotado de una interfaz capaz de gesticular. El resultado da la impresión de ser un poltergeist que ha atrapado a un bebé dentro de una pantalla. Da un poco de penita, la verdad:

Bebé extra: ¿quién se acuerda de este pequeñín que data de los orígenes del internet y que se aparecía en las alucinaciones de Ally Mcbeal?