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Por qué son tan adorables los Porgs

En la pasada convención D23, los fans de Star Wars pudimos ver, a falta de trailer oficial, un vídeo detrás de las cámaras de la nueva película de la saga «The Last Jedi».

Tal y como ocurrió con «The Force Awakens» en la que todas las miradas fueron para BB-8 (declarado universalmente como el androide más monino de la Galaxia), en esta ocasión las alarmas de ternura han saltado por los aires con este breve plano:

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Que te como.

Esto es un porg.  ¿Qué es un porg? Los porgs viven en Ahch-To, la isla donde se ha retirado Luke Skywalker y a la que acude Rey para devolverle su espada láser y posteriormente iniciar su entrenamiento blablabla.

El caso es que siguiendo la tradición de la saga de poblar los distintos planetas con fauna y posiblemente para ser el contrapunto simpático del dramatismo de la historia en este lugar, los sabios creadores de Lucasfilm a las órdenes de Rian Johnson idearon estas criaturas.

¿Cómo se diseña una criatura monina que vive en una isla? Los fans no nos contentamos con simple bichos exóticos, cada criatura debe tener su porqué. ¿Cómo vive? ¿De qué se alimenta? ¿Responde su físico y su biología al entorno?

La base de los porgs parece estar en los frailecillos, que son pequeñas aves marinas que viven en las costas del norte de Europa, incluyendo Irlanda que es la localización auténtica de la isla de Luke. La realidad siempre es la mejor base para diseñar.

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Frailecillo atlántico. Foto de Richard Bartz.

Me pongo en la piel del diseñador que tuvo la tarea de diseñar esta nueva criatura de Star Wars. Todo lo que voy a contar son especulaciones mías, a falta de un making of (que ya llegará en el blu-ray).

«Hola, soy un diseñador de personajes. Tengo a este frailecillo que vive en los acantilados de Irlanda. Es pequeño, parece un pingüino, pero puede volar. Necesito que sea más monino, más achuchable. Para empezar, su colorido me distrae, es demasiado fashion. Y su pico es demasiado grande, resulta amenazador».

En este punto, nuestro diseñador da con otra especie de ave que le da las claves del diseño: el buho de madriguera:

«Oh, sí. Me gustan las proporciones. La cabeza es redonda, los ojos están situados en la parte frontal y eso aumenta la expresividad facial, funcionan muy bien en grupo y son achuchables. Y el color es más discreto, perfecto para camuflarse entre las rocas de Ahch-To. Son perfectos.. Un momento, ya existen. No, no, no. Hay que hacer algo, variar alguna cosa, pero sin que parezca un Furby

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Elefanta marina al rescate.

«¡Eso es! Quitamos el pico y lo sustituimos por una boca y un hociquito discreto. Agrandamos un poco los ojos, eliminamos los arcos superciliares y voilá!»

Probablemente, la fase de diseño fue bastante más extensa que este relato. Pero podemos sacar varias conclusiones para aplicar a nuestros diseños de criaturas:

1- Fijarnos siempre en la realidad. La Naturaleza está plagada de especies extrañísimas que desafían la imaginación. Puede darse el caso de que diseñemos algo que ya existe.

2- Que sea creíble y coherente. A estas alturas, ya hemos visto muchos documentales de la BBC para no tragarnos diseños sin base biológica (patas muy finas que no podrían soportar peso, colmillos que hacen imposible la ingesta de alimento, etc.)

3- Si el personaje debe ser monino, cute, nos ceñimos a las proporciones tipo bebé: cabeza grande, ojos grandes, nariz pequeña, miembros cortos, expresión curiosa, formas redondeadas.

Y si encima tenemos la suerte de que unos artesanos y marionetistas nos lo construyan, qué más podemos pedir!

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Quiero acariciarte el resto de mi vida.

Meet Mr. Product: Las mascotas publicitarias

Comienzo una nueva serie de artículos en los que voy a reseñar los libros que caen por mis manos. (Ni que decir tiene que si alguna editorial incauta se atreve a mandarme un ejemplar de algo que tenga que ver con el contenido de este blog, yo lo reseñaré con mucho gusto…) 😛

Esta parejita absolutamente encantadora son los dos volúmenes de Mr. Product, editados por Insight Editions y que, de momento, sólo se pueden conseguir en inglés y a través de internet, o en librerías especializadas.

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Los libros, de tapa dura y con un tamaño que invita a llevarlos encima a todas partes, son una fabulosa recopilación de diseños de mascotas corporativas y personajes publicitarios norteamericanos del siglo XX.  La mayoría nos resultarán desconocidos, salvo los que se asocian a grandes marcas multinacionales, como el Bibendum de Michelin, Ronald McDonald o el Tigre Tony de Kellogg’s.

Sin embargo, no hace falta reconocer a los personajes para disfrutar de un estupendo viaje visual por la cultura pop publicitaria y comprender el porqué del uso de estas mascotas y su fascinante evolución gráfica en lo que resulta ser una completa cronología de estilos y aplicaciones del Character Design.

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Ambos libros cuentan con una amena introducción escrita que nos aporta datos curiosos e históricos, como por ejemplo la costumbre de vestir a personajes con chistera y monóculo (símbolo de status y aristocracia a principios de siglo XX), la estrambótica costumbre de humanizar objetos (latas, frutas, válvulas), cómo influyeron los avances tecnológicos y sociales (la carrera espacial, la televisión, la cultura hippie) y cómo el uso de mascotas fue cayendo en desuso a medida que el cartoon se iba relegando al público infantil.

Un total de más de 500 páginas a todo color que harán la delicia de cualquier diseñador, publicista, ilustrador o fan de la cultura pop, y donde fácilmente encontraremos analogías entre la evolución de los diseños norteamericanos y los de nuestra propia cultura, como el mono del Anís del Mono, el abrigo de Polil, la Vaca que ríe, el Osito de Bimbo, o incluso la propia familia Telerín.

Creo que en España no hay ningún libro que cuente la historia de las mascotas publicitarias como tales. Encontramos, eso sí, referencias en libros de diseño o monografías de diseñadores, como el magistral Pioneros, de Emilio Gil. Si alguien conoce algún otro, por favor, comentadlo en esta entrada 🙂

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El fabuloso trabajo gráfico de Josep Artigas. Diseño, ilustración y concepto fusionados.

 

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«Tan blanco como la harina y tan tierno como el pan». Evolución del osito Bimbo.

La maravillosa historia de la botella de Anís del Mono, y el mono:

Adenda: Por cierto, que la palabra «mascota» proviene del francés mascotte, «talismán», y esta a su vez del provenzal mascoto, «sortilegio» y del probable y ancestral masca, «bruja». O sea, que una mascota es algo que trae buena suerte a través de algún tipo de magia.
¿Por qué una empresa o una marca querría tener una mascota? ¿Solo por marketing o quizá se trata de atar mágicamente a los clientes y consumidores? Hum…
Pensad en ello.

Han Solo: el personaje total.

Si sois usuarios de los juegos de Disney Infinity, seguramente ya habréis descubierto las posibilidades de mezclar mundos y personajes. Un ejercicio que, aparte de ser muy divertido, conecta con ese espacio misterioso e indeterminado del crossover que puede traer muchos dolores de cabeza a los fans más fanáticos sobre las posibilidades narrativas o incluso implicaciones filosóficas:

Encontrarse con tu doppelgänger, ¿colapsará el universo?
Depp vs. Depp. ¿Es esto un doppelgänger? ¿Colapsará el universo?

Pero lo que verdaderamente me parece fascinante de este juego es cómo se exprime las posibilidades del diseño de personajes. Veamos esta progresión con el personaje de Han Solo.

1.- Han Solo es un personaje de ficción interpretado por Harrison Ford:

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2.- Esta es una caricatura del personaje, un concept art que busca un nuevo estilo visual:

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El fabuloso trabajo del equipo de Avalanche y Disney Interactive.

3.- Esa caricatura se transforma en una figura tridimensional, que se fabrica en serie y que funciona como simple muñeco decorativo:

4.- Pero además esa figura tridimensional habita de modo virtual dentro de un videojuego donde adquiere animación, ya sea en escenas narrativas independientes o en modo de bucles consecutivos controlados por la acción del jugador:

Y aunque esta diversificación de un personaje no es nada extraño, ya que hoy en día todas las películas de animación o cualquier blockbuster siempre van acompañadas de merchandising o juegos, en el caso de Disney Infinity

El ejercicio progresivo de desarrollo del personaje
Caricatura – Figura – Muñeco – Animación – interactividad
se concibe a priori como un todo.

Lo que da una gran solidez al proyecto y exige una coordinación simultánea de diferentes empresas, productoras, artistas y programadores. ¿Será el diseño lo suficientemente fiel al personaje? ¿Es viable su construcción en serie? ¿Es compatible con la acción y la jugabilidad? Todos estos factores se tienen en cuenta a la vez. Pensad en ello.

leia
No dejéis de visitar el especial de Game Informer en el que se cuenta con detalle todo este proceso de diseño.

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El especial de Game Informer sobre Disney Infinity 3.0 aquí.

Y la opinión de Chewbacca sobre todo esto, aquí.