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Las nuevas reacciones de Facebook

Ayer los nuevos botones de “reacciones” en Facebook empezaron a estar disponibles en España e Irlanda.

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Tras la sorpresa inicial (no hay un botón de “no me gusta” como tal), vamos a reflexionar un poco sobre qué efectos secundarios pueden tener estos emoticonos.

El botón de “Me gusta” se mantiene, y es de lejos la reacción más neutra y la que sale por defecto. Luego están “Me encanta”, “Me divierte”, “Me alegra”, “Me sorprende”, “Me entristece” y “Me enoja”.

Si bien en principio parece una buena idea escoger cinco emociones básicas y representarlas con caritas, parece que Facebook no contó en su decisión con la amplia gama de contenido que se comparte. Ejemplo:

Captura FB

Ataques sobre viviendas de inmigrantes en Alemania.
Si pensábamos que añadiendo un botón de “Me enoja” íbamos a acabar con la ambigüedad del “Me gusta”, ahí tenemos un ejemplo de que no.
Un “Me gusta” sigue siendo ambiguo (¿Me gusta el artículo o me gustan los ataques a inmigrantes?). Los “Me enoja” se ven pueriles dada la gravedad del suceso, e incluso hay un “Me alegra” con vocación totalmente incorrecta con el que nadie contaba.

Trolls usando el botón de “Me encanta” en noticias negativas.
Nadie previo eso.

En cambio, los posts más cotidianos y triviales son ideales para este nuevo set de botones:

Captura FB 2

Aquí sí cabe la broma, la ironía, y cualquier reacción va a ser válida y divertida.

Entonces, ¿qué hacer? Está claro que esta prueba no es definitiva. Sin duda, el equipo de Facebook estudiará estos efectos no previstos y las “reacciones” probablemente evolucionen con un diseño que sea apto para cualquier tipo de publicación.

Y más importante aún: ¿Desbancarán los faceboticonos a los stickers de los comentarios? Veremos 😛

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El valle inquietante y sus bebés

El “valle inquietante”, el uncanny valley, es ese momento de la percepción cuando reconocemos que alguien parece real, que podría pasar por real, y sin embargo tiene “algo” que nos da grimilla y causa rechazo.

Un término creado originariamente por Masahiro Mori para la robótica, pero que ha encontrado un lugar muy cómodo en los personajes CGI de apariencia humana.

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Este gráfico también ilustra también el problema con los replicantes. Atento, Deckard.

El uncanny valley es el responsable, por ejemplo, del fracaso en taquilla de películas como “Final Fantasy” en 2001 o “Polar Express” en 2004, especialmente esta última, que supuso un enorme avance tecnológico en captura de movimiento, y que sin embargo era incapaz de conseguir la gestualidad de Tom Hanks:

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© 2004 by Warner Bros.

Así se demostró que la captura de movimiento no suple a la animación y que el render realista no implica credibilidad. Esto se ha ido corrigiendo de varias maneras:

  • Descartando el uso de personajes humanos realistas en las películas de CGI. Los creadores de Shrek tomaron nota y bajaron el “realismo” de la princesa Fiona en la segunda parte al comprobar que los niños se echaban a llorar al verla en los pases de prueba de la película.
  • Aplicando CGI solo donde es necesario, naciendo así el maquillaje digital para películas de imagen real. De hecho la técnica de captura y reconstrucción facial ha avanzado espectacularmente, puesto que no solo se usa para el entretenimiento, sino sobre todo para sistemas de reconocimiento en seguridad e industria militar.
  • Volviendo a un tono más cartoon en las películas de animación para público infantil, tanto en el diseño de personajes como en su animación.

Y, por supuesto, el uncanny valley es siempre involuntario. El gran bebé de “Tin Toy” no quería asustar a nadie, ésta era su forma de sonreir:

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© Disney/Pixar

Los que sí quieren asustar son las máscaras bebé de Hyperflesh. El concepto no puede ser más sencillo y el resultado no puede ser más bizarro:

Aunque esto ya lo sabía Terry Gilliam:

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Caso “Renesmee Carlie Cullen”, o sea, el bebé de “Amanecer 2”. Problema: los bebés semi-vampiros se desarrollan muy rápidamente y tienen mucha inteligencia y tal, y ningún bebé actor puede hacer lo que necesitamos. Así que vamos a hacer un animatrónico porque los bebés en CGI quedan fatal.

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Que levante la mano quien hubiera querido ver a esta monada en la pantalla.

Vale. Pasamos del animatrónico. Pongamos el bebé CGI.

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Peor el remedio que la enfermedad.

Las representaciones faciales realistas también se aplican en medicina e investigación. Al parecer, el uso de robots ayuda a niños autistas a expresar mejor las emociones, o eso dice la gente de Robokind. No sé yo…

Y en el campo de la inteligencia artificial, está Baby X, un programa que simula el proceso de aprendizaje al nivel de un niño pequeño, y al que han dotado de una interfaz capaz de gesticular. El resultado da la impresión de ser un poltergeist que ha atrapado a un bebé dentro de una pantalla. Da un poco de penita, la verdad:

Bebé extra: ¿quién se acuerda de este pequeñín que data de los orígenes del internet y que se aparecía en las alucinaciones de Ally Mcbeal?

Borja Montoro

He tenido la suerte de asistir a la primera edición del Keyframe Spain, un evento sobre animación, diseño de personajes y VFX que ha tenido lugar este septiembre en Madrid.

Uno de los ponentes fue Borja Montoro, que actualmente trabaja para Disney en Zootopia, y que concedió una entrevista muy jugosa a La Información que podéis ver aquí.

Borja Montoro
Borja Montoro.

Entre otros temas más técnicos, como el uso del trazo suelto y la práctica diaria, hay una cosa en la que Borja hace hincapié a la hora de crear un personaje. El concept design suele poner al personaje en poses y expresiones consensuadas, pero estas pueden devenir huecas, como de biblioteca. El truco de Montoro es imaginar al personaje en una situación, es decir, no dibujarle enfadado o alegre porque sí, sino enmarcarlo (aunque sea en la imaginación) en el contexto que le enfada o alegra. Así conseguimos describirlo externa e internamente mucho mejor.

Bocetos de Borja Montoro para un proyecto personal que aun está en desarrollo.
Bocetos de Borja Montoro para un proyecto personal que aun está en desarrollo.