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Por qué son tan adorables los Porgs

En la pasada convención D23, los fans de Star Wars pudimos ver, a falta de trailer oficial, un vídeo detrás de las cámaras de la nueva película de la saga “The Last Jedi”.

Tal y como ocurrió con “The Force Awakens” en la que todas las miradas fueron para BB-8 (declarado universalmente como el androide más monino de la Galaxia), en esta ocasión las alarmas de ternura han saltado por los aires con este breve plano:

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Que te como.

Esto es un porg.  ¿Qué es un porg? Los porgs viven en Ahch-To, la isla donde se ha retirado Luke Skywalker y a la que acude Rey para devolverle su espada láser y posteriormente iniciar su entrenamiento blablabla.

El caso es que siguiendo la tradición de la saga de poblar los distintos planetas con fauna y posiblemente para ser el contrapunto simpático del dramatismo de la historia en este lugar, los sabios creadores de Lucasfilm a las órdenes de Rian Johnson idearon estas criaturas.

¿Cómo se diseña una criatura monina que vive en una isla? Los fans no nos contentamos con simple bichos exóticos, cada criatura debe tener su porqué. ¿Cómo vive? ¿De qué se alimenta? ¿Responde su físico y su biología al entorno?

La base de los porgs parece estar en los frailecillos, que son pequeñas aves marinas que viven en las costas del norte de Europa, incluyendo Irlanda que es la localización auténtica de la isla de Luke. La realidad siempre es la mejor base para diseñar.

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Frailecillo atlántico. Foto de Richard Bartz.

Me pongo en la piel del diseñador que tuvo la tarea de diseñar esta nueva criatura de Star Wars. Todo lo que voy a contar son especulaciones mías, a falta de un making of (que ya llegará en el blu-ray).

“Hola, soy un diseñador de personajes. Tengo a este frailecillo que vive en los acantilados de Irlanda. Es pequeño, parece un pingüino, pero puede volar. Necesito que sea más monino, más achuchable. Para empezar, su colorido me distrae, es demasiado fashion. Y su pico es demasiado grande, resulta amenazador”.

En este punto, nuestro diseñador da con otra especie de ave que le da las claves del diseño: el buho de madriguera:

“Oh, sí. Me gustan las proporciones. La cabeza es redonda, los ojos están situados en la parte frontal y eso aumenta la expresividad facial, funcionan muy bien en grupo y son achuchables. Y el color es más discreto, perfecto para camuflarse entre las rocas de Ahch-To. Son perfectos.. Un momento, ya existen. No, no, no. Hay que hacer algo, variar alguna cosa, pero sin que parezca un Furby.”

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Elefanta marina al rescate.

“¡Eso es! Quitamos el pico y lo sustituimos por una boca y un hociquito discreto. Agrandamos un poco los ojos, eliminamos los arcos superciliares y voilá!”

Probablemente, la fase de diseño fue bastante más extensa que este relato. Pero podemos sacar varias conclusiones para aplicar a nuestros diseños de criaturas:

1- Fijarnos siempre en la realidad. La Naturaleza está plagada de especies extrañísimas que desafían la imaginación. Puede darse el caso de que diseñemos algo que ya existe.

2- Que sea creíble y coherente. A estas alturas, ya hemos visto muchos documentales de la BBC para no tragarnos diseños sin base biológica (patas muy finas que no podrían soportar peso, colmillos que hacen imposible la ingesta de alimento, etc.)

3- Si el personaje debe ser monino, cute, nos ceñimos a las proporciones tipo bebé: cabeza grande, ojos grandes, nariz pequeña, miembros cortos, expresión curiosa, formas redondeadas.

Y si encima tenemos la suerte de que unos artesanos y marionetistas nos lo construyan, qué más podemos pedir!

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Quiero acariciarte el resto de mi vida.
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Comparativa de programas profesionales de animación 2D

¿Qué programa usas? o ¿cuál es el mejor programa para..?

Todos hemos hecho esta pregunta alguna vez. Con la práctica y los años, descubres que es una pregunta-trampa. El software o programa importa poco, son solo herramientas. La persona que maneje el programa es la única responsable de aprovecharlo al máximo. Lo verdaderamente importante es saber escoger la herramienta que mejor se adapte a tus necesidades, a tu nivel y tu estilo de trabajo.

En mi caso, mi interés por la animación 2D me ha llevado a testear y trabajar a lo largo de los años con diferentes programas. Algunos son específicos de animación y otros son programas “intrusos” pero que igualmente consiguen un acabado profesional.

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Mi escritorio parece un muestrario  (+___+’)
Los criterios que he seguido son bastante básicos, basándome en los requisitos que yo busco en un programa de animación. Estos son: buen diseño de interfaz, con su escenario, su línea de tiempo, sus herramientas de dibujo y transformación, manejo de keyframes; posibilidad de anidar animaciones o crear “bibliotecas” que nos puedan ayudar en gestos o vocalizaciones, posibilidad de crear esqueletos o rigs, facilidad para añadir sonido o referencias de vídeo, efectos visuales y edición final.
Vamos entonces a comentar un poco de Adobe Animate (antiguo Flash), Adobe After Effects, Adobe Photoshop, TVPaint, Harmony (antiguo Toon Boom) y Moho (antiguo Anime Studio)

Adobe Animate
Animate es uno de los programas que no nació como software de animación (narrativa). En su origen, Flash era la herramienta para crear contenido interactivo en internet: botones, menús desplegables, motion graphics. Pronto surgieron pequeños juegos y animaciones que aparte de internet se podían usar en CD-Roms. Resumiendo: hace 15-20 años la animación Flash era lo más.
Como hoy en día el html5 y otros scripts han desterrado al pobre Flash como estándar en internet, Adobe ha querido darle una nueva oportunidad y lo ha rebautizado como su software de animación 2D. Pero es esencia sigue siendo el mismo Flash.
¿Qué podemos hacer específico de animación 2D en Animate? Lo mismo que podíamos hacer con Flash: dibujar de forma básica y rellenar formas de color (todo vectorial, olvídate de poder crear pinceles o texturas o degradados complejos a no ser que los importes como bitmaps), animar mediante transiciones automáticas (tweenings) o frame a frame, anidar animaciones complejas en “símbolos” o precomposiciones, crear esqueletos (rigs) para manejar personajes en plan marioneta, añadir sonidos y una cámara virtual.

Recomendado si aprendiste a animar con Flash, si te gusta el aspecto vectorial de su dibujo o estás pensando en añadir interactividad a tus animaciones para usarlas en apps.

Adobe After Effects
Este programa nació para hacer postproducción audiovisual en el amplio sentido, o sea, desde editar video y añadir efectos a crear motion graphics. ¿Qué ha sucedido con el paso del tiempo? Que los diseñadores de motion graphics han ido cada vez más añadiendo el storytelling a su rutina y la animación narrativa ha surgido de modo natural.
¿Que podemos hacer con After Effects? Dibujar no, olvídate. Puedes crear formas vectoriales o importar archivos de imágenes, animar con todos los tipos de keyframe que quieras (frame a frame o tweening) y editar maravillosamente las curvas del movimiento; puedes precomponer animaciones, colocar las capas en un entorno 3D y usar una cámara y luces, añadir todos los efectos que quieras, desde deformadores a corrección de color, partículas, máscaras, brillos, sombras; añadir todos los sonidos que quieras y hasta editarlos de manera básica. Y hasta se pueden crear rigs de cinemática inversa con plugins como Duik.
Recomendado si te gusta el estilo motion graphics o la animación tipo cut-out, si quieres añadir postproducción o trabajar varias escenas y sonidos y editarlo todo en un mismo sitio.

Adobe Photoshop
Este es el programa profesional que ha entrado más descaradamente como intruso en la animación 2D. Photoshop siempre ha sido un programa de edición de fotografía y pintura digital. ¿Cómo se ha colado entonces en este Olimpo? Pues por la puerta pequeña, la de los gifs animados. Cuando Photoshop permitió optimizar las imágenes para internet, introdujo la posibilidad de crear gifs animados a partir de capas. Pronto, la rudimentaria barra de tiempo añadió mejoras y en las últimas versiones del programa permite hasta importar archivos de vídeo y audio, y exportarlos también.
¿Como animar en Photoshop? Lo primero es poner las cosas fáciles, con el plugin gratuito Animdessin, que permite con un clic crear fotogramas, duplicarlos y activar un papel cebolla muy útil. Por lo demás, tienes todos los pinceles de Photoshop para dibujar y todos los efectos de fusión de capa para enriquecer el aspecto de la imagen. Existe un tweening básico, pero no lo recomiendo, tampoco hay cámaras (el documento es el escenario y ya) y si deformas una capa, deformada se queda (a no ser que la hayas convertido antes en objeto inteligente.
Recomendado si te gusta dibujar y pintar digitalmente, si te gusta la animación tradicional y si prefieres gastarte 24€/mes en una subscripción de Photoshop que 1250€ en una licencia de…

TVPaint
Entramos en los programas creados específicamente para animación 2D. TVPaint es un software diseñado en Francia, donde la animación 2D es respetada y querida (con escuelas de fama mundial como Gobelins y festivales como Annecy). Partiendo de esto, ya podemos decir que TVPaint es un software muy especializado en lo suyo, que es la animación tradicional 2D. Esto es bueno si saber dibujar muy bien y si tienes la paciencia y destreza de dibujar fotograma tras fotograma, tras fotograma, tras fotograma. Dicho de otro modo, en TVPaint no puedes hacer otra cosa que no sea 2D tradicional: no hay tweenings ni rigs. Aunque si hay deformadores y y efectos básicos. También hay (siguiendo el flujo de trabajo tradicional) un panel de notas sobre la línea de tiempo, muy práctico para abocetar gestos o señalar puntos de inflexión o escribir lo que quieras; hay cámara, puedes importar sonidos y en general la interfaz del programa ha mejorado bastante en su última versión.

Recomendado si te obsesiona la animación tradicional, o si estás acostumbrado a dibujar en papel y no quieres que tu entrada en lo digital sea traumática.

Harmony
Ésta es la primera división. El famoso Toon Boom que tiene más de 20 años de historia renació como Harmony hace unos meses, cambió su licencia por un sistema de suscripción  y presume de ser el software usado por las principales productoras. El único pero que se le puede poner a este software son las limitadas herramientas de dibujo, pero por lo demás tiene la fama bien merecida. Animación tradicional, tweenings y rigs están ampliamente cubiertos; entorno 3D, cámaras, efectos y jerarquía de nodos que permiten composiciones complejas al alcance solo de los especialistas.

Recomendado si quieres trabajar algún día para Cartoon Network o Disney Channel.

Moho
Ah, el Moho, qué sorpresa. Lo descubrí hace poco, probé la versión trial y es maravilloso. Para empezar tiene una interfaz sencilla y clara. Tiene también algo muy importante y es que separa las capas de la linea de tiempo. Es decir, en la línea de tiempo se ve solo la capa que activas, lo que es una bendición cuando trabajas con muchos objetos y animaciones complejas porque no tienes que hace scrolling y preocuparte de bloquear y desbloquear capas para no meter la pata. Su sistema de huesos para hacer rigs es tremendamente versátil y posee también deformadores de puntos (al estilo del Puppet tool de After Effects); puedes crear ciclos muy fácilmente, tiene efectos de partículas y entorno 3D, y también está optimizado para videojuegos, porque los personajes con su rig luego se pueden exportar a Unity. Y en el caso de grandes producciones, también es compatible con la herramienta de pipeline Shotgun.

Recomendado si quieres ser un gran profesional pero pagando por una licencia la mitad de lo que cuesta Harmony en un año.

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El fan art puede salvarnos a todos

El Fan Art son las obras que crean los admiradores basándose en el objeto de su admiración. Tanto la obra de origen como la de destino puede tener cualquier apariencia: visual, escultórica, literaria, cinematográfica, musical, personal…

El fan art se hace por puro AMOR. Cuando vemos una película, o nuestro cantante favorito saca un disco o leemos un libro que nos cautiva hasta el tuétano y eleva nuestro espíritu, entonces surge una obsesión inefable, un sentimiento stendhaliano que necesitamos domesticar. Y el modo de hacerlo es materializarlo de algún modo.

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Cuando fallece un ídolo, los tributos se multiplican para ayudarnos a sobrellevar la pérdida.

Las personas con mayor decisión artística harán dibujos o compondrán una canción o tejerán un amigurumi. En cambio, las personas que duden de su habilidad artística comprarán una camiseta, cogerán una foto de internet para tenerla de fondo de escritorio, colgarán un póster o comprarán una figura. El merchandising es el sucedáneo que calma las ansias de expresar admiración cuando la propia capacidad parece insuficiente.

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El body-fan-art va mucho más allá del cosplay. Valeria Lukyanova, la Barbie humana.

El fan art es propio e intransferible, o al menos así nace. Un fan que borda el retrato de su artista favorito en su cazadora no la venderá jamás. Aunque también hay artistas que venden fan art, sobre todo láminas impresas de dibujos o pequeñas figuras o complementos que pueden manufacturarse fácilmente. ¿Es eso legal? Bueno, hasta cierto punto. Normalmente no pasará nada a no ser que se generen grandes beneficios o notoriedad, entonces es probable que algún abogado llame a la puerta.

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Las aldabas de “Dentro del Laberinto”. Amor instantáneo.

¿Por qué el fan art es tan maravilloso?

Porque es una interpretación, porque nadie percibe una historia de la misma manera. Porque en una película de aventuras, muchos se identifican con el héroe, pero otros con el villano, otros admiran la nobleza del personaje y otros se fijan en el momento romántico, unos contemplan la epopeya en su conjunto como metáfora vital y otros se aferran al momento del clímax por la catarsis que significa. Y cuando todas esas interpretaciones se comparten, la obra multiplica su riqueza.

Voy a poner dos ejemplos:

“El Despertar de la Fuerza”. Pensad en esta megaproducción que encima viene con toneladas (literalmente) de merchandising made in China.

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Si estos son los muñecos de Rey que existen, prefiero hacerme el mío propio. Por mal que salga, será menos feo :-S

¿A los fans les basta con esos muñecos de plástico seriados, los álbumes de cromos, las camisetas, los juguetes, para calmar su obsesión? No, en absoluto. Hay gente que se ha fabricado su propio BB-8, hay cosplayers, hay cómics, hay versiones de la banda sonora, hay miles y miles de ilustraciones.

Y aun más allá, está el fenómeno “Reylo” que sugiere, en una vuelta de tuerca neo-romántica, que entre Rey y Kylo Ren debería existir una relación marcada por la tragedia, al estilo de Drácula o El Fantasma de la Ópera, y esta idea se plasma en relatos, dibujos o montajes fotográficos por todo internet.

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Esto es fabuloso, lo mires por donde lo mires. Arte de Verauko.

Otro ejemplo por lo inesperado y gratificante es el de El Ministerio del Tiempo.

Esta serie ha llenado un hueco que existía en la ficción televisiva española: aventura y ciencia ficción de buena factura y con un contexto histórico de gran valor didáctico. Esto ha entusiasmado tanto a la gente interesada en la historia como a los fans de las series de ficción.

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Arte de JaeTanaka

Aquí no hay presupuesto para merchandising, así que no hay otra manera. Se han hecho dibujos, montajes y sobre todo, relatos literarios que se pueden ver en numerosos blogs.

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Arte de Jonroru

¿A que parece increíble? Cientos, miles de personas que dedican su tiempo a paladear los mitos y rendirles tributo de modo artístico. Personas que se expresan con sensibilidad e inteligencia y que enarbolan la fantasía como algo importante en la vida, como una de las cosas que nos hace humanos.

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Imitadores de Elvis. Hay que amarlos.

Qué fabuloso sería si más gente perdiera el miedo a expresarse así, y todos colaboráramos en una red de interpretaciones de nuestros mitos favoritos, como si cosiéramos una gigantesca colcha de patchwork para arropar nuestra imaginación.

Y qué bueno sería que por lo mismo, se dejara de fabricar tanto chisme de plástico que se amontona en almacenes y tiendas esperando ser basura.

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“The real Toy Story” © Michael Wolf.

 

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