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Han Solo: el personaje total.

Si sois usuarios de los juegos de Disney Infinity, seguramente ya habréis descubierto las posibilidades de mezclar mundos y personajes. Un ejercicio que, aparte de ser muy divertido, conecta con ese espacio misterioso e indeterminado del crossover que puede traer muchos dolores de cabeza a los fans más fanáticos sobre las posibilidades narrativas o incluso implicaciones filosóficas:

Encontrarse con tu doppelgänger, ¿colapsará el universo?
Depp vs. Depp. ¿Es esto un doppelgänger? ¿Colapsará el universo?

Pero lo que verdaderamente me parece fascinante de este juego es cómo se exprime las posibilidades del diseño de personajes. Veamos esta progresión con el personaje de Han Solo.

1.- Han Solo es un personaje de ficción interpretado por Harrison Ford:

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2.- Esta es una caricatura del personaje, un concept art que busca un nuevo estilo visual:

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El fabuloso trabajo del equipo de Avalanche y Disney Interactive.

3.- Esa caricatura se transforma en una figura tridimensional, que se fabrica en serie y que funciona como simple muñeco decorativo:

4.- Pero además esa figura tridimensional habita de modo virtual dentro de un videojuego donde adquiere animación, ya sea en escenas narrativas independientes o en modo de bucles consecutivos controlados por la acción del jugador:

Y aunque esta diversificación de un personaje no es nada extraño, ya que hoy en día todas las películas de animación o cualquier blockbuster siempre van acompañadas de merchandising o juegos, en el caso de Disney Infinity

El ejercicio progresivo de desarrollo del personaje
Caricatura – Figura – Muñeco – Animación – interactividad
se concibe a priori como un todo.

Lo que da una gran solidez al proyecto y exige una coordinación simultánea de diferentes empresas, productoras, artistas y programadores. ¿Será el diseño lo suficientemente fiel al personaje? ¿Es viable su construcción en serie? ¿Es compatible con la acción y la jugabilidad? Todos estos factores se tienen en cuenta a la vez. Pensad en ello.

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No dejéis de visitar el especial de Game Informer en el que se cuenta con detalle todo este proceso de diseño.

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El especial de Game Informer sobre Disney Infinity 3.0 aquí.

Y la opinión de Chewbacca sobre todo esto, aquí.

Las nuevas reacciones de Facebook

Ayer los nuevos botones de “reacciones” en Facebook empezaron a estar disponibles en España e Irlanda.

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Tras la sorpresa inicial (no hay un botón de “no me gusta” como tal), vamos a reflexionar un poco sobre qué efectos secundarios pueden tener estos emoticonos.

El botón de “Me gusta” se mantiene, y es de lejos la reacción más neutra y la que sale por defecto. Luego están “Me encanta”, “Me divierte”, “Me alegra”, “Me sorprende”, “Me entristece” y “Me enoja”.

Si bien en principio parece una buena idea escoger cinco emociones básicas y representarlas con caritas, parece que Facebook no contó en su decisión con la amplia gama de contenido que se comparte. Ejemplo:

Captura FB

Ataques sobre viviendas de inmigrantes en Alemania.
Si pensábamos que añadiendo un botón de “Me enoja” íbamos a acabar con la ambigüedad del “Me gusta”, ahí tenemos un ejemplo de que no.
Un “Me gusta” sigue siendo ambiguo (¿Me gusta el artículo o me gustan los ataques a inmigrantes?). Los “Me enoja” se ven pueriles dada la gravedad del suceso, e incluso hay un “Me alegra” con vocación totalmente incorrecta con el que nadie contaba.

Trolls usando el botón de “Me encanta” en noticias negativas.
Nadie previo eso.

En cambio, los posts más cotidianos y triviales son ideales para este nuevo set de botones:

Captura FB 2

Aquí sí cabe la broma, la ironía, y cualquier reacción va a ser válida y divertida.

Entonces, ¿qué hacer? Está claro que esta prueba no es definitiva. Sin duda, el equipo de Facebook estudiará estos efectos no previstos y las “reacciones” probablemente evolucionen con un diseño que sea apto para cualquier tipo de publicación.

Y más importante aún: ¿Desbancarán los faceboticonos a los stickers de los comentarios? Veremos 😛